Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)
Nombre:
Raquel Núñez Ureña
Materia:
Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicada la
Educación
Tema:
Informática en la enseñanza Educativa
Profesora:
Reyna Hiraldo Trejo
A los 27 días del mes
de mayo 2014
Santiago, R.D.
Introducción
Al dar
inicio a este caso se analizarán diversos conceptos del tema sobre La
Informática en la Enseñanza Educativa de
los cuales desglosaremos de la
forma siguiente:
2.1 La
Computadora, aquí veremos definición y los elementos que la componen.
2.2
Hardware y, Software definición y función.
2.3 Software
Educativo Software Interactivo y Software
Comercializado, conceptos.
2.4
Introducción de la Computadora en el
Aula.
2.5 Gestión
de las Plataformas Formativas.
El impacto de las nuevas tecnologías
alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más
deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la
calidad de la enseñanza. Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas
tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los
ámbitos es por ello que debemos esforzarnos en garantizar un mejor desempeño en la computadora.
2.1 La Computadora. Teorías y Componentes.
La Computadora o Computador también denominada Ordenador.
Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una
colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con
exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente
por otro programa, una gran variedad de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y
precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador. La computadora
además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto,
se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser
suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para
proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre
de "output" o de
salida..
Si
buscamos la definición exacta del término computadora encontraremos que se
trata de una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar
esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida.
Los Componentes de una Computadora son:
Monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un
dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los
gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de
monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla
de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros
.
Teclado
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo
teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de
órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los
teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento
(grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas).
Aunque físicamente hay una
miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución
del teclado de
su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los
dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).
Mouse
El mouse o ratón es un periférico de computadora de uso
manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las
dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo
en dos dimensiones por la superficie
horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un
puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información
del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del
ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy,
el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja
entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un
ratón óptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es
inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La
superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo,
es recomendable el uso de alfombrillas.
Impresora
Una impresora es un periférico de computadora que permite
producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en
formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios
físicos, normalmente en papel o transparencias,
utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y
están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras,
llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (típicamente
wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en
papel algún documento para cualquier usuario de la red. Hoy en día se
comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de
impresora funcionan simultáneamente como fotocopiadora y escáner, siendo éste
tipo de impresoras las más recurrentes en el mercado.
Escáner
En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner)
es un periférico que se utiliza para convertir,
mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital.
Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones.
Almacenamiento Secundario
El disco duro es un sistema de grabación
magnética digital, es
donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se
almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una
serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos
se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.
Altavoces
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos
emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores,
conferencias, entre otros.
2.2 Hardware y Software
. Hardware
Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son:
eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos. Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento
físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es
llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes
duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal
motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora». El
término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras;
del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).
Software
Se conoce como software al
equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto
de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la
realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son
llamados hardware. Los componentes lógicos incluyen, entre
muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema
operativo, que básicamente permite al resto de los programas
funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con
el usuario.
2.3 Software: Educativo, Interactivo, Comercializado.
Software
Educativo
Se denomina software educativo al
que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que,
además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen
profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas,
así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software
educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir
entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje:
educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Software
Interactivo
Es un programa de capacitación en informática
que tiene video, animación y ejemplos, para que se pueda acceder de una manera sencilla, rápida,
dinámica y así facilitar el aprendizaje del aplicativo de interés.
Software Comercializado
Es el software, libre o no, que es
comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a
través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las
características es que pueden ser libres o no libres.
2.4 Introducción de la
Computadora en el Aula
Se hace necesario integrar
la tecnología de la información como recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso
tecnológico que permita a los sujetos almacenar, procesar y recuperar
toda clase de información
teórica, gráfica, iconográfica o videográfica. Los alumnos demuestran,
generalmente, mucho interés y
entusiasmo con las infinitas posibilidades que ofrece la computadora para que
desarrollen sus propios proyectos. Esto genera, por supuesto, que se tenga
disposición para aprender a manejar los diferentes programas y aplicaciones
existentes. Un incentivo es que ellos puedan crear textos, imágenes,
sonidos y animaciones aplicables a su trabajo.
La enseñanza en el
uso de las nuevas tecnologías en el aula tienen varios propósitos es el hecho
de mejorar la calidad del aprendizaje, ofrecer a los alumnos la oportunidad de
avanzar en las destrezas para el tratamiento de la información que se requiere
para su formación en el trabajo y
en la vida misma. Las nuevas tecnologías si bien representan una innovación, a
la vez se gana y se amplía la información, se reducen costos en
la tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a través de actividades
interactivas.
2.5 Gestión de las Plataformas Formativas
Se basan en aulas virtuales y
reuniones que a menudo utilizan una combinación de tecnologías de comunicación.
Las herramientas tecnológicas permiten hacer conferencias que permite a los estudiantes
y profesores se comuniquen entre sí a través de webcam,
micrófono, y en tiempo real en el chat en grupo, y permiten hacer reuniones y
presentaciones. Los estudiantes son capaces de “escribir en la pizarra”.
Sesiones Interactivas permiten a los participantes que trabajen en colaboración en
un grupo pequeño para realizar una tarea, así como permitir al profesor tener
conversaciones privadas con sus estudiantes. Son espacios de aprendizaje y
comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se
sirven de las TIC e Internet. Posibilita al usuario la realización de cursos y
actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los
contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando
una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un
tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje. Permiten crear una
estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte
de los participantes principalmente en páginas web Suelen incluir también herramientas de
comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Las mejoras
en usabilidad (navegación fácil e
intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por
personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las
posibilidades de formación a mayor número de personas.
Actualmente existe un gran número
de plataformas, tanto comerciales como de código abierto. En el ámbito
universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a
bastante distancia de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar
con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la
plataforma de código abierto .LRN Docebo, Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial
relevancia la plataforma de código abierto ILIAS,
ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en
entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido y los países del norte. E-learning aprendizaje electrónico. El b-learning es una
modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial.
Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los
profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la
autonomía del aprendiz.
Conclusión
Al dar por
terminado este tema sobre la Informática
en la Enseñanza me pude dar cuenta de cómo ayuda en la enseñanza y el
aprendizaje el uso de computadoras ya
que son circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden
ejecutar con exactitud y rapidez, además que se trata de una máquina
electrónica capaz de recibir procesar y devolver resultados a determinados datos y que para realizar esta
tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida; los componentes de la
computadora como son: monitor que es un dispositivo de salida que muestra los
resultados gráficos, el teclado que es un periférico físico o virtual, el mouse
utilizado como entrada o control de datos, la impresora permite producir una
copia permanente de texto o gráficos mediante la impresión, el escáner que se
utiliza para convertir mediante el uso de la luz; imágenes o cualquier otro
impreso, el disco duro es donde la
mayoría de los casos reside el sistema operativo, los altavoces que se utilizan
para escuchar sonidos emitidos por el computador. Además sobre el hardware que es la parte intangibles del sistema y sus
componentes son eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos se puede
decir la parte física del computador y el software que es la parte lógica del
sistema que hace posible la realización de tareas específicas. También los
software: El educativo destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas; el interactivo
que se interactúa por medio de videos, animación y ejemplos para que se pueda acceder de una
manera sencilla; el comercializado que pueden ser libres o no libres, los
sectores de la economía lo producen y lo distribuyen. También se analizó
sobre las plataformas formativas que se basan
en aulas
virtuales y reuniones que a menudo utilizan una
combinación de tecnologías de comunicación y que son espacios de aprendizaje y comunicación
a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las
TIC e Internet. Posibilita al usuario la realización de cursos y actividades
según su propia planificación y disponibilidad.
Se puede decir que las
computadoras en la enseñanza han venido a facilitar el trabajo tanto al docente
como al alumnado.
Bibliografía
www.monografias.com
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