martes, 17 de junio de 2014

Informática en la enseñanza Educativa

Universidad Abierta Para Adultos
(UAPA)




Nombre:
Raquel Núñez Ureña

Materia:
Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicada la Educación

Tema:
Informática en la enseñanza Educativa

Profesora:
Reyna Hiraldo Trejo

A los 27 días  del mes de mayo 2014
Santiago, R.D.








Introducción
Al dar inicio a este caso se analizarán diversos conceptos del tema sobre La Informática en la Enseñanza  Educativa de los cuales desglosaremos  de  la  forma siguiente:
2.1 La Computadora, aquí veremos definición y los elementos que la componen.
2.2 Hardware y, Software definición y función.
2.3 Software Educativo Software Interactivo y Software  Comercializado, conceptos.
2.4 Introducción  de la Computadora en el Aula.
2.5 Gestión de las Plataformas Formativas.
El impacto de las nuevas tecnologías alcanza también a la educación, y es especialmente en este terreno donde más deben emplearse los medios técnicos actualizados y capaces de mejorar la calidad de la enseñanza. Vivimos en una sociedad comandada por las nuevas tecnologías, donde la informática juega un papel fundamental en todos los ámbitos es por ello que debemos esforzarnos en garantizar un mejor  desempeño en la computadora.
                                              












2.1 La Computadora. Teorías y Componentes.
La Computadora o Computador también denominada Ordenador.
 Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información útil. Una computadora es una colección de circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud, rapidez y de acuerdo a lo indicado por un usuario o automáticamente por otro programa, una gran variedad  de secuencias o rutinas de instrucciones que son ordenadas, organizadas y sistematizadas en función a una amplia gama de aplicaciones prácticas y precisamente determinadas, proceso al cual se le ha denominado con el nombre de programación y al que lo realiza se le llama programador.  La computadora además de la rutina o programa informático, necesita de datos específicos (a estos datos, en conjunto, se les conoce como "Input" en inglés o de entrada) que deben ser suministrados, y que son requeridos al momento de la ejecución, para proporcionar el producto final del procesamiento de datos, que recibe el nombre de "output" o de salida..
Si buscamos la definición exacta del término computadora encontraremos que se trata de una máquina electrónica capaz de recibir, procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida.

Los Componentes de una Computadora son:
 Monitor
El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados, o los gráficos del procesamiento de una computadora. Existen varios tipos de monitores: los de tubo de rayos catódicos (o CRT), los de pantalla de plasma (PDP), los de pantalla de cristal líquido (o LCD), de paneles de diodos orgánicos de emisión de luz (OLED), o Láser-TV, entre otros
.
Teclado
Un teclado de computadora es un periférico, físico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados táctiles), utilizado para la introducción de órdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las máquinas de escribir eléctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas).
Aunque físicamente hay una miríada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribución del teclado de su zona alfanumérica, pues salvo casos muy especiales es común a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados árabes y japoneses).

Mouse
El mouse  o ratón es un periférico de computadora de uso manual, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la información del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratón, la cual accionaba dos rodillos que correspondían a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratón y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratón óptico apoyado en un espejo o sobre un barnizado por ejemplo es inutilizable, ya que la luz láser no desempeña su función correcta. La superficie a apoyar el ratón debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo, es recomendable el uso de alfombrillas.

Impresora
Una impresora es un periférico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato electrónico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios físicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser. Muchas impresoras son usadas como periféricos, y están permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen una interfaz de red interna (típicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algún documento para cualquier usuario de la red. Hoy en día se comercializan impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan simultáneamente como fotocopiadora y escáner, siendo éste tipo de impresoras las más recurrentes en el mercado.

Escáner
En informática, un escáner (del idioma inglés: scanner) es un periférico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imágenes o cualquier otro impreso a formato digital. Actualmente vienen unificadas con las impresoras formando multifunciones.

Almacenamiento Secundario
El disco duro es un sistema de grabación magnética digital, es donde en la mayoría de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En él encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.

Altavoces
Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como música, sonidos de errores, conferencias, entre otros.

2.2 Hardware y Software
. Hardware
 Se refiere a todas las partes tangibles de un sistema informático; sus componentes son: eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.  Son cables, gabinetes o cajas, periféricos de todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado; contrariamente, el soporte lógico es intangible y es llamado software. El término es propio del idioma inglés (literalmente traducido: partes duras), su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se la ha adoptado tal cual es y suena; la Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».   El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras; del mismo modo, también un robot, un teléfono móvil, una cámara fotográfica o un reproductor multimedia poseen hardware (y software).

 Software
Se conoce como software al equipamiento lógico o soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.  Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario.

2.3  Software: Educativo, Interactivo,   Comercializado.

  Software Educativo
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.

Software Interactivo
 Es un programa de capacitación en informática que tiene video, animación y ejemplos, para que se  pueda acceder de una manera sencilla, rápida, dinámica y así facilitar el aprendizaje del aplicativo de interés.


Software Comercializado 
 Es el software, libre o no, que es comercializado, es decir, que existen sectores de la economía que lo sostiene a través de su producción, su distribución o soporte. Además de esto, una de las características es que pueden ser libres o no libres.

2.4 Introducción de la Computadora en el Aula

Se hace necesario integrar la tecnología de la información como recurso para potenciar la actividad de aprender. Todo recurso tecnológico que permita a los sujetos almacenar, procesar y recuperar toda clase de información teórica, gráfica, iconográfica o videográfica. Los alumnos demuestran, generalmente, mucho interés y entusiasmo con las infinitas posibilidades que ofrece la computadora para que desarrollen sus propios proyectos. Esto genera, por supuesto, que se tenga disposición para aprender a manejar los diferentes programas y aplicaciones existentes. Un incentivo es que ellos puedan crear textos, imágenes, sonidos y animaciones aplicables a su trabajo.   

La enseñanza en el uso de las nuevas tecnologías en el aula tienen varios propósitos es el hecho de mejorar la calidad del aprendizaje, ofrecer a los alumnos la oportunidad de avanzar en las destrezas para el tratamiento de la información que se requiere para su formación en el trabajo y en la vida misma. Las nuevas tecnologías si bien representan una innovación, a la vez se gana y se amplía la información, se reducen costos en la tiene dar la oportunidad de obtener aprendizajes a través de actividades interactivas.


2.5 Gestión de las Plataformas Formativas
Se basan en aulas virtuales y reuniones que a menudo utilizan una combinación de tecnologías de comunicación. Las herramientas tecnológicas permiten hacer conferencias que permite a los estudiantes y profesores se comuniquen entre sí a través de webcam, micrófono, y en tiempo real en el chat en grupo, y permiten hacer reuniones y presentaciones.  Los estudiantes son capaces de “escribir en la pizarra”. Sesiones Interactivas permiten a los participantes que trabajen en colaboración en un grupo pequeño para realizar una tarea, así como permitir al profesor tener conversaciones privadas con sus estudiantesSon espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Posibilita al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.
Los contenidos poseen la facultad de una actualización más inmediata posibilitando una formación permanente e innovadora. Paralelamente los usuarios tienen un tutor que es copartícipe de su propio aprendizaje. Permiten crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web  Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas.
Actualmente existe un gran número de plataformas, tanto comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN  DoceboBlackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial relevancia la plataforma de código abierto ILIAS, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido y los países del norte. E-learning aprendizaje electrónico. El b-learning es una modalidad que combina la educación a distancia y la educación presencial.  Es una alternativa de formación que no reemplaza necesariamente a los profesores y las clases presenciales, sino que es un espacio que desarrolla la autonomía del aprendiz.
Conclusión

Al dar por terminado  este tema sobre la Informática en la Enseñanza me pude dar cuenta de cómo ayuda en la enseñanza y el aprendizaje el  uso de computadoras ya que son circuitos integrados y otros componentes relacionados que pueden ejecutar con exactitud y rapidez, además que se trata de una máquina electrónica capaz de recibir procesar y devolver resultados a    determinados datos y que para realizar esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida; los componentes de la computadora como son: monitor que es un dispositivo de salida que muestra los resultados gráficos, el teclado que es un periférico físico o virtual, el mouse utilizado como entrada o control de datos, la impresora permite producir una copia permanente de texto o gráficos mediante la impresión, el escáner que se utiliza para convertir mediante el uso de la luz; imágenes o cualquier otro impreso, el disco duro es donde  la mayoría de los casos reside el sistema operativo, los altavoces que se utilizan para escuchar sonidos emitidos por el computador. Además sobre el hardware  que es la parte intangibles del sistema y sus componentes son eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos se puede decir la parte física del computador y el software que es la parte lógica del sistema que hace posible la realización de tareas específicas. También los software: El educativo destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas; el interactivo que se interactúa por medio de videos, animación   y ejemplos para que se pueda acceder de una manera sencilla; el comercializado que pueden ser libres o no libres, los sectores de la economía lo producen y lo distribuyen. También se analizó sobre   las plataformas formativas que  se basan en aulas virtuales y reuniones que a menudo utilizan una combinación de tecnologías de comunicación y  que son espacios de aprendizaje y comunicación a distancia desarrolladas con una finalidad formativa y que se sirven de las TIC e Internet. Posibilita al usuario la realización de cursos y actividades según su propia planificación y disponibilidad.

Se puede decir que las computadoras en la enseñanza han venido a facilitar el trabajo tanto al docente como al alumnado.





Bibliografía



www.monografias.com








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